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915MHz Antenna

許多開放世界遊戲中往往都會藏著許多收集品讓玩家們體驗能夠發現獎勵的感覺,好好收集。而最近曾參與過《對馬戰鬼》開發的 Joe Morrissey 就在今年的遊戲開發者大會(GDC)上分享了他覺得收藏品能帶來有趣感受的八大要素:發現性、有價值的獎勵、有趣的機制、世界觀、合理性、劇情連結、分布是否一致、數量是否合理。而他也直接點名,在廣受玩家好評的《薩爾達傳說 曠野之息》中,克洛格果實的設計就只是讓玩家漫無目的亂找而已,因此並不有趣。

(Credit:Nintendo)
(圖源:Nintendo)

一直以來,在開放世界遊戲中的收藏要素都會引起許多討論。有的玩家會覺得探索遊戲世界,在探索的時候收穫許多意想不到的獎勵很不錯;但也有玩家會覺得,滿地都是收藏品的話收集起來太累了,會大減玩家探索遊戲世界的動力,而且如果發現探索到的東西沒有價值也很讓人生氣。而在今年的遊戲開發者大會上,曾參與《對馬戰鬼》開發的開發者 Joe Mrrissey 就提出了設計收藏品時的八大要素:

  • 發現性:玩家們會如何找到這些收藏品?

  • 收藏品價值:玩家收到的獎勵是否有合理價值?

  • 遊戲機制:機制設計是否有趣?

  • 世界觀:是否與遊戲的世界觀設計具有深度關聯?

  • 915MHz Antenna合理性:這些收藏品是否合乎邏輯的出現在遊戲世界?

  • 劇情連結:與劇情是否深度連結?

  • 分佈設計:是否具有規律?

  • 數量:是否合理?

(圖源:Nintendo)
(圖源:Nintendo)

而在這其中,Joe Morrissey 認為,發現性、收藏品價值與遊戲機制是最重要的,因為這些原因決定了玩家願不願意踏上探索之旅。Joe Morrissey 並表示,「如果玩家必須自己在地圖上亂找,就不是一個好的體驗。玩家們只會上網查攻略然後找到所有東西。」,他也直接點名,《薩爾達傳說 曠野之息》中的克洛格果實就是此類設計,因為玩家們必須要在地圖上地毯式搜索才能找到,在收集過程中並不具有吸引了。

「並且,許多創意總監都認為,有時候探索不是什麼大不了的事情,因此不會有實質獎勵,但玩家們想的是,如果沒有獎勵,為什麼要花時間探索?」,Joe Morrissey 也直言,克洛格果實的數量高達數百個,而且分佈的也不合理。而他認為,收藏品應該要成為玩家探索遊戲世界的驅動力,《薩爾達傳說 曠野之息》的克洛格果實會讓玩家感受到的是痛苦而非樂趣。



文章來自: https://tw.news.yahoo.com/%E5%89%8D%E3%80%8A%E5%B0%8D%E9%A6%AC%E6%88%B0%E9%AC%BC%E3%80%8B%E9%96%8B%E
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